Halaman

Jumat, 30 Mei 2014

Analisis Artikel Dari Bidang Kajian Ilmu Sistem Informasi (Teknologi Informasi)



Artikel dari Koran “Game untuk Pendidikan, Indonesia Jangan Tertinggal”

Game sebagai sebuah media saat ini telah diimplementasikan di beberapa bidang, termasuk pendidikan. Implementasi game dalam pendidikan dikatakan mampu menawarkan metode belajar yang inovatif dan efektif. Didukung dengan konten dan penyampaian yang tepat, bukan tidak mungkin game untuk pendidikan (edugame) kemudian menjadi metode pembelajaran di masa depan.
Bukti dari contoh implementasi game dalam pendidikan ini yang menjadi pembahasan utama dari Ivan Boo, Secretary dan pendiri dari Serious Games Association (Singapore). Dalam Serious Games Conference 2014 di Korea Selatan, Ivan Boo memberikan presentasi terkait kompetisi internasional serious game Aqua Republica, berjudul The Eco Challenge.
Mampukah Siswa Belajar Lewat Game?
Aqua Republica, game yang dikompetisikan dalam The Eco Challenge, adalah sebuah game yang didesain khusus untuk memberikan pengetahuan terkait pentingnya pengelolaan sumber daya air. Game ini didukung penuh oleh UNEP-DHI, sebuah badan internasional di bawah Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) yang fokus pada sektor air dan lingkungan. Kompetisi inipun telah menjadi program resmi dari UNESCO.
Tahun 2014 merupakan tahun kedua pelaksanaan kompetisi ini dan terjadi peningkatan besar dari jumlah peserta serta negara yang berpartisipasi. Ivan menjelaskan bahwa tantangan terbesar adalah mengajak para guru untuk mengikutsertakan anak didiknya untuk mengikuti kompetisi ini. Perspektif negatif terhadap game yang dimiliki guru dan orang tua di banyak negara masih sangat tinggi. Namun demikian ada optimisme besar hal tersebut akan lebih baik karena guru dan siswa yang berpartisipasi pada kompetisi tahun ini umumnya tertarik untuk kembali berpartisipasi pada tahun berikutnya.
Hal lain yang juga menarik adalah konsep penyelenggaraan yang tidak membebani para guru. Para guru tidak perlu ikut menjelaskan keseluruhan game pada murid-muridnya dan hanya berperan sebagai fasilitator. Hal ini menjadi penting karena kemudian guru bisa melihat potensi game untuk bisa membantu mereka menjalankan perannya dengan optimal. Pemenang kompetisi The Eco Challenge tahun ini adalah siswa dari Hong Kong. Selain hadiah uang tunai dan tropi, mereka juga diundang dan difasilitasi untuk hadir di acara Serious Games Conference Korea 2014. Di kesempatan terpisah, secara khusus Ivan juga mengkonfirmasi bahwa untuk 2015 kompetisi internasional serious game Aqua Republica, The Eco Challenge akan dihadirkan di Indonesia dan menyatakan Segitiga.Net menjadi official organizer dari acara tersebut.

1. Tentukan topik teks dan tujuan penulisan teks tersebut!
Jawab :
-                  -  Topik : “Game untuk Pendidikan, Indonesia Jangan Tertinggal”
- Tujuan : Mengimplementasikan game dalam pendidikan mampu menawarkan metode belajar yang inovatif dan efektif. Didukung dengan konten dan penyampaian yang tepat, agar dapat menjadi metode pembelajaran di masa depan.

2. Jelaskan pendapat kalian tentang teks tersebut apakah teks tersebut bentuk narasi, deskripsi, argumentasi, eksposisi atau persuasi? Berikan alasannya!
Jawab :
Menurut pendapat saya berdasarkan artikel yang saya baca, artikel tersebut termasuk dalam bentuk teks eksposisi karena artikel ini memaparkan informasi dengan tujuan agar pembaca mendapat wawasan.

3. Berdasarkan formula penyusunan kalimat berikut :
1.S1 + P1 (+O/Pel) (+Ket)
2.S1 + P1 + konjungsi + S2 + P2
3.S1 + P1
4. Konjungsi + S2 + P2
Pilih kalimat dalam teks tersebut (5 kalimat) dan analisis kalimat tersebut dengan formula yang sesuai.
Jawab :
- S1 + P1 (+O/Pel) (+Ket) : Bukti dari contoh implementasi game dalam pendidikan ini yang menjadi pembahasan utama dari Ivan Boo, Secretary dan pendiri dari Serious Games Association (Singapore).
- S1 + P1 + konjungsi + S2 + P2 : Aqua Republica, game yang dikompetisikan dalam The Eco Challenge, adalah sebuah game yang didesain khusus untuk memberikan pengetahuan terkait pentingnya pengelolaan sumber daya air.
- S1 + P1 : Game ini didukung penuh oleh UNEP-DHI
- Konjungsi + S2 + P2 : Kompetisi inipun telah menjadi program resmi dari UNESCO.
- S1 + P1 + konjungsi + S2 + P2 : Didukung dengan konten dan penyampaian yang tepat, bukan tidak mungkin game untuk pendidikan (edugame) kemudian menjadi metode pembelajaran di masa depan.

4. Berdasarkan teks diatas, cari dan temukan kalimat yang mempunyai:
1. Hubungan koordinatif
2. Hubungan korelatif
3. Hubungan subordinat
Jawab :
- Hubungan koordinatif :
Tahun 2014 merupakan tahun kedua pelaksanaan kompetisi ini dan terjadi peningkatan besar dari jumlah peserta serta negara yang berpartisipasi.
- Hubungan korelatif :
Namun demikian ada optimisme besar hal tersebut akan lebih baik karena guru dan siswa yang berpartisipasi pada kompetisi tahun ini umumnya tertarik untuk kembali berpartisipasi pada tahun berikutnya.
-    Hubungan subordinat :
Hal ini menjadi penting karena kemudian guru bisa melihat potensi game untuk bisa membantu mereka menjalankan perannya dengan optimal.





Sumber :

Sabtu, 03 Mei 2014

Kajian Dalam Bidang Multi Disiplin Ilmu Linguistik Dan Komputasi



Kata linguistik berasal dari bahasa latin lingua yang berarti ’bahasa’. Linguistik adalah ilmu tentang bahasa atau ilmu yang menjadikan bahasa sebagai objek kajiannya. Ilmu linguistik sering juga disebut linguistik umum (general linguistics). Artinya, ilmu linguistik tidak hanya mengkaji sebuah bahasa saja, melainkan mengkaji seluk beluk bahasa pada umumnya, yang dalam peristilahan Perancis disebut langage. Pakar linguistik disebut linguis. Bapak Linguistik modern adalah Ferdinand de Saussure (1857-1913). Bukunya tentang bahasa berjudul Course de Linguistique Generale yang diterbitkan pertama kali tahun 1916.
Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.



Sumber :

Senin, 21 April 2014

TEXT TO SPEECH dan SPEECH TO TEXT



TEXT-TO-SPEECH

BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN CONCATENATION SYNTHESIZER BERBASIS FONEM

Sistem konversi text-to-speech (TTS) merupakan suatu sistem yang mampu memproduksi sinyal ucapan secara otomatis melalui transkripsi grafem-ke-fonem untuk kalimat yang diucapkan. Perbedaan sistem TTS dengan talking machine biasa adalah keotomatisannya dalam mengucapkan kata-kata baru. Oleh karena itu TTS memungkinkan untuk diimplementasikan pada bidang aplikasi yang beragam seperti aplikasi sms bicara, buku digital dan pembaca email otomatis. Luasnya aplikasi yang ditawarkan oleh sistem TTS ini, dan berkembangnya beberapa perangkat/platform, seperti Handphone dan PDA, telah mendorong diimplementasikannya sistem TTS pada berbagai platform untuk berbagai keperluan.
Sistem TTS memproduksi sinyal ucapan secara otomatis melalui transkripsi grafem ke fonem pada kalimat yang diberikan. Hal inilah yang membedakan sistem TTS dengan mesin bicara lainnya. Sistem voice response systems misalnya, bekerja dengan merangkai susunan kata terpisah (isolated word), hanya sesuai untuk aplikasi dengan jumlah kosa kata yang terbatas. Dalam konteks sistem TTS, sangat tidak mungkin (selain tidak berguna) untuk menyimpan seluruh kata dari satu bahasa. Tugas sistem TTS secara umum dapat dibagi dalam 2 bagian besar, analisa teks dan sintesa ucapan. Beberapa aplikasi dimana sistem TTS ini dapat diterapkan antara lain :
1.      Layanan telekomunikasi seperti akses informasi tekstual melalui telepon, Telephone relay service, SMS bicara, Pembacaan e-mail melalui telepon, IVR (Interactive Voice Respons), dan Automatic Caller Identity
2.       Pembelajaran bahasa
3.      Pemecahan terhadap beberapa permasalahan kemanusiaan seperti membantu tuna netra mengakses informasi tertulis atau membantu tuna wicara mengungkapkan pesannya dalam bentuk ucapan
4.      Buku bicara (talking books) dan mainan bicara
5.      Multimedia, komunikasi man-machine
6.       Penelitian dasar dan terapan
Secara umum proses dalam sistem TTS terdiri dari Natural Language Prossesing (NLP) yang berupa modul konversi teks ke fonem yang menghasilkan transkripsi fonetik beserta informasi intonasi dan ritme (dikenal dengan prosodi) dan Digital Signal Processing (DSP) yang berupa modul konversi fonem ke ucapan, yang mengubah informasi fonetis yang diterimanya menjadi sinyal ucapan.
Perancangan Sistem TTS Berbasis Fonem Beberapa kriteria yang diperhatikan dalam merancang sistem TTS ini adalah :
a. Versatility (kecakapan), seberapa luas kata yang dapat diproses akan menentukan tingkat kecakapan sistem TTS.
b. Metoda analisis teks. Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya, bahwa pemilihan metoda analisis teks akan memberikan konsekuensi yang berbeda terhadap hasil perancangan. Sistem look-up dictionary akan memerlukan memori yang sangat besar. Sebaliknya sistem rule-based
akan bermasalah ketika menemukan permasalahan pengecualian aturan yang kompleks.
c. Metode sintesis, pemilihan metoda sintesis sangat mempengaruhi hasil kualitas speechyang diproduksi sistem ini.
d. Platform, pada platform mana sistem ini bekerja.



Speech to Text

Speech to text  yaitu kebalikan dari text to speech, yaitu apabila kita mencari sesuatu dengan salah satu web resmi kita mengucapkan kata maka akan keluar kata kita dalam bentuk text, contohnya ingin mengucapkan "apa itu buku", nanti setelah kita ucapkan itu maka akan tercetak apa itu buku, ini mempermudah masyarakat apabila lagi malas untuk mengetik. Itu adalah salah satu tekhnologi yang mempermudah masyarakat dalam melakukan sesuatunya.








Sumber :








Minggu, 23 Maret 2014

Bahasa dan Komputasi

Topik : Bahasa dan Komputasi ( Teknologi Informasi )
Bahasa adalah suatu sistem dengan symbol lambang bunyi yang  digunakan untuk berkomunikasi oleh sekelompok manusia untuk menyampaikan pikiran. Dengan adanya bahasa setiap orang dapat dengan mudah membedakan bahasa pada daerahnya masing – masing.
Teknologi komputasi (Teknologi Informasi dalam bahasa Inggris : computing) adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi computer, perangkat keras, dan  perangkat lunak komputer. Dalam hal ini ketiga system komputer tersebut tidak dapat dipisahkan karena saling terintegrasi, jika salah satu system komputer tersebut tidak ada maka tidak akan saling terintegrasi. Dalam hal tersebut teknologi informasi membantu menghasilkan, memproses, menyimpan, mengkomunikasikan atau menyebarkan informasi dan pencarian kembali informasi.
Dengan demikian bahasa dan komputasi ( Teknologi Informasi ) adalah gabungan atau  satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan terutama dalam bidang teknologi informasi. Seperti halnya pada beberapa bahasa pemrograman contohnya seperti java, C++, pascal, cobol dan lain sebagainya. Bahasa tersebut harus bisa dibaca oleh komputer. 

Sub Topik : Perangkat Lunak Perkamusan ( Kamus Digital )

Pendahuluan
A. Latar Belakang
Pada era modern saat ini banyak orang yang membutuhkan kamus digital untuk menerjemahkan berbagai macam bahasa yang digunakan. Hal ini dikarenakan oleh beberapa hal seperti saat kita berbicara dengan seorang tourist dari mancanegara. Dengan adanya kamus digital akan lebih memudahkan kita untuk mencari kata atau bahasa yang kurang kita tahu dengan cepat.
Kata kamus sering kali kita dengar sehari-hari namun kamus sendiri mempunyai banyak definisi , salah satunya adalah kamus merupakan buku atau catatan yang didalamnya terdapat kata dan ungkapan yang disusun berdasarkan abjad yang berisi makna dan pemakainya (KBBI).  Yang membedakan kamus biasa dengan kamus digital yaitu, kamus digital lebih mengutamakan pada fasillitas pengolahan kata elektronis . kamus digital juga meminimumkan kemungkinan salah ketik. Kamus digital banyak digunakan dinegara-negara maju.

B.  Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat disimpulkan rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang dan menggunakan kamus digital
2. Bagaimana kefektifan kamus digital pada pengguna
3. Bagaimana kelemahan dan kelebihan kamus digital pada era modern sekarang ini

C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah maka tujuan umum penulisan ini adalah :
1. Mengetahui bagaimana cara merancang kamus digital
2. Untuk mengetahui keefektifan kamus digital pada pengguna
3. Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan kamus digital pada era modern sekarang ini

Daftar Pustaka :

Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)