Halaman

Rabu, 22 Oktober 2014

TUGAS 1 "TELEMATIKA"

1.      Definisi Telematika

Telematika berasal dari bahasa Perancis “Telematique” yang merujuk pada bertemunya system jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Teknologi Informasi merujuk pada sarana prasarana, sistem dan metode untuk perolehan, pengiriman, penerimaan, pengolahan, penafsiran, penyimpanan, pengorganisasian dan pengguna data yang bermakna. 
Menurut Yusuf Hadi Miarso (2007) telematika merupakan sinergi teknologi telekomunikasi dan informatika untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary (digital). Telekomunikasi adalah sistem hubungan jarak jauh yang terjalin melalui saluran kabel dan nirkabel (gelombang suara, elektromagnetik, dan cahaya). Sedangkan informatika adalah pengelolaan data yang bermakna dengan sistem binary (digital). Istilah Teknologi dan Komunikasi (ICT = Informasi and Communication Technology) yang lebih dikenal sekarang ini bermaksud memperluas pengertian telematika.

2.      Media Komunikasi yang digunakan untuk telematika
Media komunikasi yang digunakan untuk telematika yaitu internet, handphone, televisi, radio, Global Positioning System (GPS), Komputer, Video Converence. Melalui internet kita dapat menerima, menyimpang dan mengirim informasi. Informasi yang bisa diterima, disimpan, dan dikirim melalui internet bukan hanya dalam bentuk teks. Informasi tersebut juga bisa dalam bentuk audio (suara) dan visual (photo atau video).
  

3.      Perkembangan Telematika Sebelum dan Sesudah  Internet Muncul

A.       Perkembangan Telematika Sebelum Internet Muncul
Perkembangan telematika di Indonesia mengalami beberapa periode berdasarkan fenomena yang ada di masyarakat yaitu periode rintisan ( berlangsung pada akhir tahun 1970an – akhir tahun 1980an). Pada periode rintisan ini penggunaan telematika sangat terbatas. Pada periode ini, masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa
Periode pengenalan (berlangsung tahun 1980an) Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.

B. Perkembangan Telematika Sesudah Internet Muncul
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet. Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televise swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996. Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.
Periode aplikasi, pada periode ini teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. 

4. Apa yang anda harapkan  kedepannya dengan adanya telematika di Indonesia?
Harapan saya dengan adanya telematika di Indonesia yang semakin berkembang dapat membantu masyarakat untuk mendapatkan informasi dengan cepat, lebih akurat dan relevan. Mempermudah seseorang untuk saling berkomunikasi dengan baik walaupun dengan jarak yang berjauhan.




Sumber : 



Jumat, 30 Mei 2014

Analisis Artikel Dari Bidang Kajian Ilmu Sistem Informasi (Teknologi Informasi)



Artikel dari Koran “Game untuk Pendidikan, Indonesia Jangan Tertinggal”

Game sebagai sebuah media saat ini telah diimplementasikan di beberapa bidang, termasuk pendidikan. Implementasi game dalam pendidikan dikatakan mampu menawarkan metode belajar yang inovatif dan efektif. Didukung dengan konten dan penyampaian yang tepat, bukan tidak mungkin game untuk pendidikan (edugame) kemudian menjadi metode pembelajaran di masa depan.
Bukti dari contoh implementasi game dalam pendidikan ini yang menjadi pembahasan utama dari Ivan Boo, Secretary dan pendiri dari Serious Games Association (Singapore). Dalam Serious Games Conference 2014 di Korea Selatan, Ivan Boo memberikan presentasi terkait kompetisi internasional serious game Aqua Republica, berjudul The Eco Challenge.
Mampukah Siswa Belajar Lewat Game?
Aqua Republica, game yang dikompetisikan dalam The Eco Challenge, adalah sebuah game yang didesain khusus untuk memberikan pengetahuan terkait pentingnya pengelolaan sumber daya air. Game ini didukung penuh oleh UNEP-DHI, sebuah badan internasional di bawah Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) yang fokus pada sektor air dan lingkungan. Kompetisi inipun telah menjadi program resmi dari UNESCO.
Tahun 2014 merupakan tahun kedua pelaksanaan kompetisi ini dan terjadi peningkatan besar dari jumlah peserta serta negara yang berpartisipasi. Ivan menjelaskan bahwa tantangan terbesar adalah mengajak para guru untuk mengikutsertakan anak didiknya untuk mengikuti kompetisi ini. Perspektif negatif terhadap game yang dimiliki guru dan orang tua di banyak negara masih sangat tinggi. Namun demikian ada optimisme besar hal tersebut akan lebih baik karena guru dan siswa yang berpartisipasi pada kompetisi tahun ini umumnya tertarik untuk kembali berpartisipasi pada tahun berikutnya.
Hal lain yang juga menarik adalah konsep penyelenggaraan yang tidak membebani para guru. Para guru tidak perlu ikut menjelaskan keseluruhan game pada murid-muridnya dan hanya berperan sebagai fasilitator. Hal ini menjadi penting karena kemudian guru bisa melihat potensi game untuk bisa membantu mereka menjalankan perannya dengan optimal. Pemenang kompetisi The Eco Challenge tahun ini adalah siswa dari Hong Kong. Selain hadiah uang tunai dan tropi, mereka juga diundang dan difasilitasi untuk hadir di acara Serious Games Conference Korea 2014. Di kesempatan terpisah, secara khusus Ivan juga mengkonfirmasi bahwa untuk 2015 kompetisi internasional serious game Aqua Republica, The Eco Challenge akan dihadirkan di Indonesia dan menyatakan Segitiga.Net menjadi official organizer dari acara tersebut.

1. Tentukan topik teks dan tujuan penulisan teks tersebut!
Jawab :
-                  -  Topik : “Game untuk Pendidikan, Indonesia Jangan Tertinggal”
- Tujuan : Mengimplementasikan game dalam pendidikan mampu menawarkan metode belajar yang inovatif dan efektif. Didukung dengan konten dan penyampaian yang tepat, agar dapat menjadi metode pembelajaran di masa depan.

2. Jelaskan pendapat kalian tentang teks tersebut apakah teks tersebut bentuk narasi, deskripsi, argumentasi, eksposisi atau persuasi? Berikan alasannya!
Jawab :
Menurut pendapat saya berdasarkan artikel yang saya baca, artikel tersebut termasuk dalam bentuk teks eksposisi karena artikel ini memaparkan informasi dengan tujuan agar pembaca mendapat wawasan.

3. Berdasarkan formula penyusunan kalimat berikut :
1.S1 + P1 (+O/Pel) (+Ket)
2.S1 + P1 + konjungsi + S2 + P2
3.S1 + P1
4. Konjungsi + S2 + P2
Pilih kalimat dalam teks tersebut (5 kalimat) dan analisis kalimat tersebut dengan formula yang sesuai.
Jawab :
- S1 + P1 (+O/Pel) (+Ket) : Bukti dari contoh implementasi game dalam pendidikan ini yang menjadi pembahasan utama dari Ivan Boo, Secretary dan pendiri dari Serious Games Association (Singapore).
- S1 + P1 + konjungsi + S2 + P2 : Aqua Republica, game yang dikompetisikan dalam The Eco Challenge, adalah sebuah game yang didesain khusus untuk memberikan pengetahuan terkait pentingnya pengelolaan sumber daya air.
- S1 + P1 : Game ini didukung penuh oleh UNEP-DHI
- Konjungsi + S2 + P2 : Kompetisi inipun telah menjadi program resmi dari UNESCO.
- S1 + P1 + konjungsi + S2 + P2 : Didukung dengan konten dan penyampaian yang tepat, bukan tidak mungkin game untuk pendidikan (edugame) kemudian menjadi metode pembelajaran di masa depan.

4. Berdasarkan teks diatas, cari dan temukan kalimat yang mempunyai:
1. Hubungan koordinatif
2. Hubungan korelatif
3. Hubungan subordinat
Jawab :
- Hubungan koordinatif :
Tahun 2014 merupakan tahun kedua pelaksanaan kompetisi ini dan terjadi peningkatan besar dari jumlah peserta serta negara yang berpartisipasi.
- Hubungan korelatif :
Namun demikian ada optimisme besar hal tersebut akan lebih baik karena guru dan siswa yang berpartisipasi pada kompetisi tahun ini umumnya tertarik untuk kembali berpartisipasi pada tahun berikutnya.
-    Hubungan subordinat :
Hal ini menjadi penting karena kemudian guru bisa melihat potensi game untuk bisa membantu mereka menjalankan perannya dengan optimal.





Sumber :

Sabtu, 03 Mei 2014

Kajian Dalam Bidang Multi Disiplin Ilmu Linguistik Dan Komputasi



Kata linguistik berasal dari bahasa latin lingua yang berarti ’bahasa’. Linguistik adalah ilmu tentang bahasa atau ilmu yang menjadikan bahasa sebagai objek kajiannya. Ilmu linguistik sering juga disebut linguistik umum (general linguistics). Artinya, ilmu linguistik tidak hanya mengkaji sebuah bahasa saja, melainkan mengkaji seluk beluk bahasa pada umumnya, yang dalam peristilahan Perancis disebut langage. Pakar linguistik disebut linguis. Bapak Linguistik modern adalah Ferdinand de Saussure (1857-1913). Bukunya tentang bahasa berjudul Course de Linguistique Generale yang diterbitkan pertama kali tahun 1916.
Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.



Sumber :